AI、データサイエンス

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人工知能の問題点 その1

人工知能の分野に様々な問題がある。 これらを把握することで現状の限界を知り、現実世界への実現可能性を考察する必要がある。 第1次AIブーム時のパズルや迷路、チェス、囲碁で一定の成果は上がられた。 しかし、それは非常に限定された環境であり、現実世界の複雑な問題には適用できないという問題を指してトイ・プロブレム
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第3次AIブーム(機械学習・深層学習の時代)

機械学習、ディープラーニング(深層学習)の時代に突入。 昨今のAIによる恩恵の時代。 機械学習とは、プログラム自身が学習する仕組みであり、 その学習はサンプルデータが多いほど良い。 2000年以降はビッグデータと共に注目を浴びる。 (ビッグデータで大量のサンプルを集められるので相乗効果に期待)
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第2次AIブーム(知識の時代)その2 オントロジー

第2次AIブーム初期に於いてエキスパートシステムによるアプローチが実現された。 しかし、暗黙知の獲得、矛盾点調整の困難さからオントロジーの研究が注目を浴びる。 意味ネットワークとは以下の概念構造である。 概念をラベルが付いたノードで表現する。 概念間の関係を矢印で結んだネットワークとする。
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第2次AIブーム(知識の時代)その1 エキスパートシステム

第2次AIブームが始まり知識をどう扱うかが重要な時代に突入。 まずはエキスパートシステムというものが初期に登場する。 人工無能という言葉が登場する。 チャットボット、おしゃべりボットなどが例となる。 実際に会話の内容を理解しているわけではないが、知性を感じてしまう錯覚を生む。
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第1次AIブーム(推論・探索の時代) その3 モンテカルロ法

前回のボードゲームの続きに位置付けられる話。 ボードゲームに勝利する際は探索木とそのルート上の点数が重要になってくるが、この点数付けは人間が実施している。 よって、点数を付けた人次第で結果が左右される状態とも言える。 それを解消するためにモンテカルロ法という手法を用い始めた。
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第1次AIブーム(推論・探索の時代) その3 ボードゲーム

AIはボードゲームでも利用される。 (オセロ、チェス、将棋、囲碁など) これらの実現手段の概要を記載する。 これも基本は探索木になる。 迷路の探索木に似ているが、「行動」と「結果」の連続した探索木となるが、局面が複雑化するタイプになると、それだけ膨大なツリーとなる。 探索木の規模は以下となる。
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第1次AIブーム(推論・探索の時代) その2 行動計画

前回に「推論・探索の時代」の続き。 行動計画、自動計画、プランニングという領域があるらしいので超簡単に調査&記載。 ロボットの行動計画も探索で実施可能。 特に古典プランニングの以下は「積み木の世界」を例とされることが多い。
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第1次AIブーム(推論・探索の時代) その1 探索木

前回、AIについて調べたが、もう少し詳細に部分を押さえたい。 まずは各ブーム(第1次、第2次、第3次)で追ってみる。 結果として各AIのレベルも一緒に把握できる 今回は第1次ブームの「推論・探索の時代」をフォーカスする。 しかし、最初の探索木だけでもまぁまぁボリュームなので、探索木だけに絞る。
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人工知能(AI)って何?

動機は凡そ以下。 ・自動車業界のADAS/ADの領域で必要な知識として問われる場面が多発。 ・流行りものなのでまずは簡単に調べてみよう。 ・具体的な手法等は一旦置いておいて、大雑把に把握しておきたい。 先に結論を書くと以下。 ・定義の話はあるようで、カッチリ決まっているわけでは無い。